Rabu, 09 November 2011

Dampak Gempa Nusa Dua Bali dan Resuffle Kabinet terhadap e-Business dan bisnis di indonesia

Gempa Nusa Dua Bali

Pada tanggal 13 Oktober 2011 pukul 10:16:27WIB Gempa bumi di Nusa Dua-Bali dengan kekuatan 6.8 SR, kedalaman 10 km, Lokasi 9.89 LS – 114,53 BT, Pusat gempa berada di laut 143 km Barat Daya Nusa Dua-Bali (sumber : Bmkg).

Tentu banyak yang dirugikan akibat kejadian tersebut. Tetapi di balik itu semua, ternyata ada pihak yang diuntungkan di dalam dunia bisnis. Diantaranya:

1. Toko material

banyak masyarakat yang akan memperbaiki rumahnya, maka took materian yang menjual pasir, semen, batu, dll akan mendapatkan untung besar.

2. Bengkel Mobil

Sama seperti toko material, bengkel mobil atau motor akan mendapatkan dampak positif. Ini karena banyak orang akan memperbaiki kendaraan nya akibat tertimpa reruntuhan.

3. Rumah Sakit

Banyak rumah sakit akan diuntungkan. Ini disebabkan banyaknya korban yang membutuhkan perawatan dan pengobatan. Akan tetapi sebagian rumah sakit tidak meminta bayaran karena adanya bantuan pemerintah.

Sedangkan yang dirugikan akibat musibah tersebut dalam dunia bisnis diantaranya:

1. Polis Asuransi

Bagi yang telah mengasuransikan jiwanya dan harta bendanya, maka mereka tidak terlalu khawatir, sebab mereka akan meng-klaim atau meminta ganti rugi terhadap polis auransi.

2. Restoran fast-food dan tempat perbelanjaan

Pasca musibah tersebut, tempat-tempat seperti restoran fast-food dan tempat perbelanjaan akan mengalami penurunan omzet. Mungkin ini diakibatkan masyarakat yang khawatir akan tertimpa reruntuhan gedung tersebut.

Reshuffle cabinet SBY 2011

Sedangkan dalam dunia e-business tidak terlalu berdampak apapun. Mungkin ini disebabkan kepercayaan masyarakat terhadap kemajuan tekhnologi. Kemudian peristiwa-peristiwa alam yang terjadi di dunia nyata tidak akan terjadi di dunia maya.

Sama seperti musibah di bali, Reshuffle cabinet SBY 2011 tidak mempunyai pengaruh terhadap dunia e-bussiness. ReshuffleKabinet pimpinan SBY ini tidak menjadi perhatian dunia e-Business. Namun kondisi ini diharapkan tidak menjadi polemik berkenjangan untuk menghindari spekulasi yang berkembang. Meski demikian,resuffle cepat diputuskan oleh SBY untuk meredam spekulasi. Seperti diketahui, Presiden SBY berniat merombak jajaran kabinetnya, termasuk beberapa menteri ekonomi. Dengan berubahnya orang yang mengisi jabatan maka arah kebijakan pemerintah pun bisa ikut berubah

Sumber

http://fian-switch.blogspot.com/2011/11/dampak-reshuffle-dan-gempa-bumi-nusa.html

http://www.yunus222.blogspot.com/#!/2011/10/gempa-nusa-dua-bali-dan-dampaknya.html

Rabu, 12 Oktober 2011

Peran statistika dalam Teknologi Informatika

Peran statistika dalam Teknologi Informatika

Apa yang kita pikirkan bila kita mendengar kata statistika? Sebelum menjelaskan peran statistika dalam teknologi informatika, kita harus mengetahui pengertian, tujuan, dan manfaat statistic.

Pengertian Statistika

  • adalah ilmu dan atau seni yang berkaitan dengan cara (metode) pengumpulan data, analisis data, dan interpretasi hasil analisis untuk mendapatkan informasi guna pengambilan keputusan dan penarikan kesimpulan.
  • Metode penyajian dan penafsiran kejadian – kejadian yang bersifat peluang dalam suatu penyelidikan terencana atau penelitian ilmiah. Pekerjaan penyajian atau penafsiran ini membutuhkan data, data ini menjadi suatu ukuran nilai, data ini diolah menjadi informasi yang berguna untuk bahan pengambilan keputusan.
  • Sedangkan statistic data, informasi, atau hasil penerapan algoritma statistika pada suatu data.

Statistika sering digunakan dalam berbagai ilmu pengetahuan (ilmu alam atau ilmu social) dan pemerintahan. Bahkan peng-aplikasi-an nya sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Misalnya votting dalam memilih ketua kelas, quick count, bahan skripsi, dan lain – lain

Tujuan Statistika

Ialah suatu pendekatan modern untuk menyajikan mengenai konsep – konsep dasar dan metode statistik secara lebih jelas dan langsung dapat membantu seseorang didalam pengembangan daya kritik dalam suatu kegiatan pengambilan keputusan dengan menggunakan cara-cara kuantitatif.

Alur berpikir yang tercakup dalam metode ilmiah dapat dijabarkan dalam beberapa langkah yang mencerminkan tahap-tahap dalam kegiatan ilmiah. Tahap-tahap tersebut dikenal dengan kerangka berpikir ilmiah logico-hypothetico-verifikasi, melalui proses sebagai berikut:

  1. Perumusan masalah, yang merupakan pertanyaan mengenai obyek empiris yang jelas batas-batasnya serta dapat diidentifikasi faktor-faktor yang terkait di dalamnya
  2. Penyusunan kerangka berpikir dalam pengajuan hipotesis, yang merupakan argumentasi yang menjelaskan hubungan yang mungkin terdapat antara berbagai faktor yang saling mengkait dan membentuk konstelasi permasalahan. Kerangka berpikir ini disusun secara rasional berdasarkan premis-premis ilmiah yang telah teruji kebenarannya, dengan memperhatikan faktor-faktor empiris yang relevan dengan permasalahan
  3. Perumusan hipotesis, yang merupakan jawaban sementara atau dugaan terhadap pertanyaan yang diajukan yang materinya merupakan simpulan dari kerangka berpikir yang dikembangkan
  4. Pengujian hipotesis, yang merupakan pengumpulan fakta-fakta yang relevan dengan hipotesis yang diajukan untuk memperlihatkan apakah terdapat fakta-fakta yang mendukung hipotesis tersebut atau tidak
  5. Penarikan simpulan, yang merupakan penilaian apakah sebuah hipotesis yang diajukan itu ditolak atau diterima. Sekiranya dalam proses pengujian terdapat fakta yang cukup untuk mendukung hipotesis, maka hipotesis itu diterima. Sebaliknya, jika dalam proses pengujian tidak terdapat fakta yang cukup mendukung hipotesis, maka hipotesis itu ditolak

Manfaat Statistik
Manfaat statistik ialah membantu orang orang khususnya dalam mengambil keputusan yang selanjutnya dipakai dasar perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi berbagai kegiatan yang dilakukan.

Dari statement dan pernyataan diatas dapat kita simpulkan disadari atau tidak statistika sangat dibutuhkan oleh berbagai pihak. Mahasiswa yang berjurusan teknik informatika membutuhkan statistika karena penggunaan statistika sangat luas dan dapat berhubungan dengan industri dan komputasi. Dengan mempelajari statistika diharapkan mahasiswa dapat memperluas pikirannya, bahwa mahasiswa membutuhkan statistik untuk pembuatan skripsi. Selain itu, mahasiswa dapat mempelajari keragaman akibat pengukuran, mengendalikan proses, merumuskan informasi dari data, dan membantu pengambilan keputusan berdasarkan data. Kemudian mahasiswa dapat membuka wawasannya bahwa mahasiswa teknik informatika belum tentu terlepas dari dunia luar

Sumber

http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/09/peran-statistika-dalam-teknologi-informatika/

E-Commerce & E-Business

E-business

Pengertian

Kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semiotomatis dilakukan dengan menggunakan teknologi elektronik. E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel. E-business juga banyak dipakai untuk berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik.

Kelebihan

Bagi Customer

· Memungkinkan konsumen berbelanja atau melakukan transaksi lainnya setiap saatdan dari hampir semua lokasi.

· Memberikan pilihan produk dan pemasok yang lebih banyak kepada pelanggan.

· Memungkinkan konsumen dalam mendapatkan produk dan jasa yang lebih murah, karena konsumen bias berbelanja di banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.

· Dalam beberapa kasus, terutama produk yang terdigitalisasi, e-business memungkinkan pengiriman produk secara cepat dan real-time.

· Memungkinkan pelanggan untuk berpartisipasi dalam lelang virtual.

· Memungkinkan pelanggan berinteraksi dengan pelanggan lainnya dalam electronic communities dan saling bertukar gagasan serta pengalaman.

· Memfasilitasi kompetisi yang mengarah pada diskon substansial bagi pelanggan.


Bagi Masyarakat Luas

· Memungkinkan lebih banyak orang bekerja di rumah dan lebih jarang bepergian untuk berbelanja, sehingga kemacetan dan polusi udara bisa berkurang.

· Memungkinkan beberapa jenis barang dijual dengan harga murah, sehingga bias terjangkau oleh orang yang kurang mampu.

· Memungkinkan masyarakat di negara berkembang dan kawasan pedalaman menikmati produk dan jasa yang relatif langka di tempat tinggalnya, termasuk di dalamnya belajar jarak jauh lewat euniversity.

· Memfasilitasi penyampaian jasa publik, seperti pelayanan kesehatan, pendidikan, dan distribusi layanan social pemerintah secara lebih murah dan/atau berkualitas.

Kekurangan

  • Pencurian informasi rahasia yang berharga.Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
  • Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan.Kesalahan ini bersifat kesalahan non teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam atau jaringan yang tidak berfungsi.
  • Kehilangan kepercayaan dari para konsumen.Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang di lakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
  • Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak.Misalkan pembobolan sebuah sistem perbankan oleh hacker,kemudian memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
  • Kerugian yang tidak terduga.Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, dan kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.

E –Commerce

Pengertian

Merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasiyang paling utama. (Robert E. Johnson)

Berhubungan dengan penjualan, periklanan, pemesanan produk yang semuanya dikerjakan melalui internet. (Gary Coulter & John Buddemeir)

Kelebihan

· Otomatisasi, menggantikan proses manual

· Integrasi, meningkatkan efisiensi & efektifitas proses

· Publikasi, memberikan jasa promosi & komunikasi atas produk & jasa yang dipasarkan

· Interaksi, pertukaran data atau informasi antar berbagai pihak yang akan meminimalkan “human error”

· Transaksi, kesepakatan antara 2 pihak untuk melakukan transaksi yang melibatkan institusi lain.

Kelemahan

  1. Isu Security
  2. Ketidaksesuaian jenis dan kualitas barang yang dijanjikan
  3. Ketidaktepatan waktu pengiriman barang.
  4. Faktor keamanan transaksi seperti keamanan metode pembayaran merupakan salah satu hal urgen bagi konsumen. Masalah ini penting sekali diperhatikan karena terbukti mulai bermunculan kasus-kasus dalam e-commerce yang berkaitan dengan keamanan transaksi, mulai dari pembajakan kartu kredit, stock exchange fraud, banking fraud, hak atas kekayaan intelektual, akses illegal ke sistem informasi (hacking) perusakan website sampai dengan pencurian data.

http://www.amazon.com/

Salah satu contoh e-commerce ialah pada situs http://www.amazon.com/. Dari segi tampilannya, amazon.com lebih terlihat mewah dan space yang lebar dengan kesan luas. Ketika kali pertama masuk, kesan pertama yang mungkin timbul dari para user, situs ini menyenangkan untuk buat berbelanja secara online, sehingga para user biasanya betah untuk browsing atau surfing di amazon.com.

Kelebihan

· Produk yang ditampilkan sudah digolongkan sesuai dengan kategori yang disediakan oleh amazon.com

· tampilannya yang selalu baru atau update

· Tiap produk yang ditawarkan diwakili dengan display produk itu sendiri.

· Terdapat fasilitas untuk mencari barang yang di inginkan

· Terdapat fasilitas ratting atas barang yang dipilih

Kelemahan

· Tidak adanya fasilitas untuk mengganti bahasa. Sehingga konsumen yang akan belanja online akan kesulitan bila tidak mengerti bahasa yang ditampilkan (bahasa Inggris)

· ditujukan untuk segmen pasar menengah atas, atau malah bisa dibilang kelas atas.

Sumber

http://ewawan.com/pengertian-e-business-atau-definisi-e-business.html

http://reagansatyawira.blogspot.com/2008/11/manfaat-e-business-bagi-perusahaan.html

http://ciutee-gelz.blogspot.com/2007/10/e-business.html

http://hendrasaja.wordpress.com/2009/04/28/ujian-tengah-semester-e-commerce-2/

Selasa, 05 April 2011

Peranan AI dalam game

Kecerdasan buatan (artificial intelligence)
merupakan inovasi baru di bidang ilmu pengetahuan dan didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (Komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf dan robotika.

Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah.

Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:
1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
2. Pertimbangan berdasarkan kasus.
3. Jaringan Bayesian.
4. AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual.

AI (Artificial Intelligence) atau intelejensia buatan (selanjutnya disebut dengan IB) adalah pendekatan komputasi yang sebenarnya memiliki makna yang ambigu. beberapa pendekatan seperti pada (Russel, 2000) mengemukakan empat arahan berbeda dalam hal kecerdasan buatan. walaupun ketiganya memiliki persamaan yaitu memodelkan ke-'manusia'-an melalui teknik komputasi. Arah eksplorasi di bidang kecerdasan buatan diantaranya

§ membuat agen yang 'tampak' seperti manusia.

§ membuat agen yang 'bekerja' seperti manusia.

§ membuat agen yang 'berpikir' seperti manusia.

§ membuat agen yang 'menyerupai dan bersifat' seperti manusia.

Aplikasi IB dalam Pengembangan Game

persepsi umum dari judul di atas biasanya adalah bagaimana membuat lawan (opponent) yang tampak seperti manusia. istilah 'tampak' di sini adalah yang sesuai dengan tes turing. parameter tampak ditentukan dari seberapa 'percaya' pemain yang menghadapinya. ukuran keberpercayaan ini disebut juga sebagai believable atau immersive. pemodelan karakter yang terlibat dalam permainan yang bukan dikendalikan oleh manusia diistilahkan dengan Game AI (jadi beda antara AI untuk game dengan Game AI). walaupun demikian, IB tidak hanya bisa diaplikasikan untuk memodelkan lawan dalam permainan. Contoh aplikasi lainnya dari IB antara lain :

§ memodelkan lawan (Game AI)

§ memodelkan objek untuk mendukung 'realisme' situasi permainan (Game AI)

§ teknik interaksi dengan pemain.

optimasi

Karakter Antagonis (Opponent AI)

karakter antagonis adalah karakter yang dalam permainan memiliki tujuan yang sama dengan pemain yaitu memenangkan permainan. untuk mewujudkan tujuan ini karakter tersebut dapat melakukan aksi kepada pemain dan sebaliknya pemain dapat melakukan aksi kepada karakter lawan yang sesuai dengan aturan permainan. contoh sederhana dari karakter antagonis adalah dalam permainan pertarungan (fighting). karakter lawan adalah karakter yang harus 'dikalahkan' oleh pemain dengan melakukan aksi (serangan). fungsi IB pada karakter antagonis adalah melakukan aksi-aksi yang dapat memperbesar peluang karakter tersebut untuk menang.

Karakter Pendukung (NPC AI)

karakter pendukung (NPC ~ Non-Playable Characters) merupakan karakter yang terlibat dalam permainan tetapi tidak memiliki tujuan untuk memenangkan permainan melainkan melakukan peran yang mendukung pemain/lawan untuk memenangkan permainan. contoh sederhana dari NPC AI adalah pada game RPG. Karakter NPC pada permainan bergenre RPG pada umumnya memberikan informasi implisit kepada karakter tentang hal-hal yang berkaitan dengan cerita dalam permainan ataupun panduan bagi pemain mengenai tujuan permainan. fungsi IB pada karakter pendukung adalah menentukan dialog dengan pemain sedemikian rupa sehingga seolah-olah karakter tersebut tampak nyata bagi pemain (life-like).

IB untuk interaksi

Peranan IB dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan manusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. contoh-contoh media interaksi antara lain :

§ penglihatan (Vision)

Untuk menggunakan informasi penglihatan biasanya menggunakan kamera sebagai perangkat untuk mendapatkan data. data yang ditangkap adalah berupa gambar / citra yang merupakan matriks dua dimensi. matriks tersebut dianalisa sesuai dengan kebutuhan aplikasi sehingga didapatkan informasi yang diinginkan (misal pembentukan wajah, deteksi gerakan, rekonstruksi ruang).

§ suara (voice) atau ucapan (speech)

Informasi suara didapatkan dari microphone yang menghasilkan informasi dalam bentuk deretan angka (disebut sebagai sample). Persoalan utama dari suara adalah informasi yang dikandung memiliki variasi yang sangat besar yang disebabkan oleh faktor alat dan faktor manusia (vokal, intonasi, intensitas, dll). Penerapan interaksi dengan menggunakan suara misalnya untuk permainan bergenre RTS (wargames) yang menterjemahkan perintah dari pemain untuk menggerakkan unit. Contoh lainnya adalah permainan balap kendaraan yang menentukan akselerasi dari suara pemain yang menirukan suara mesin.

§ gerakan anggota badan (gesture)

Gesture adalah gerakan sebagian anggota badan yang memiliki makna tertentu (disebut juga sebagai body language). Informasi gesture dapat diakuisisi dengan berbagai cara, diantaranya :

  • § dari video (vision)

informasi deretan koordinat (gerakan) dihasilkan dari analisis terhadap rangkaian gambar terurut (video).

  • § sensor jarak (range)

informasi deretan koordinat diukur dengan menggunakan sensor jarak.

§ sensor posisi yang menempel pada pemain

akhir-akhir ini beberapa produsen konsol memanfaatkan pengendali (controller) yang dapat menghasilkan informasi posisi /perubahan posisi pengendali pada ruang tiga dimensi. Salah satu contoh konsol yang menggunakan ini adalah Nintendo Wii


sumber artikel dari link1 dan link2

Minggu, 20 Februari 2011

Pengertian, sejarah game dan sejarah game super mario


Game

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual”

Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.

Meskipun sejarah perkembangan game berlangsung selama lima dekade, game sendiri tidak populer hingga akhir tahun 1970an. Berikut ini ringkasan sejarah game dan perkembangannya.

  • 1958: Ahli Fisika membuatvideo game pertama yang menyerupai permainan tenis meja.
  • 1961: Steve Russel, siswa MIT membuat gamekomputer interaktif pertama berjudul Spacewar.
  • 1966: Ralp Baer menciptakan game interaktif menggunakantelevisi.
  • 1971: Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat versi arcade Spacewar, yaitu Computer Space.
  • 1972: Bushnell dan Dabney mendirikan Atari. Game pertamaAtari adalah Pong.
  • 1975: Game komputer pertama dirilis, yaitu Gunfight.
  • 1976: Coleco merilis konsol video game pertama yang disebut Telstar.
  • 1977: Atari mengenalkan video game berbasis kartrid yang dikenal dengan nama Atari 2600.
  • 1978: Atari memperkenalkan trackball dalam game Football.
  • 1978: Midway merilis Space Invaders yang merupakan game arcade pertama yang menampilkan skor tertinggi.
  • 1979: Atari mencoba mengembangkan konsol berhologram bernama Cosmos. Namun konsol tersebut tidak pernah dirilis.
  • 1979 Asteroid merupakan game pertama yang dapat memasukkan 3 karakter huruf pemilik skor tertinggi untuk disimpan di dalam mesin.
  • 1980: Activision menjadi vendor video game.
  • 1980: 300.000 unit Pac-Man dirilis oleh Namco.
  • 1981: Arnie Katz dan Bil Kunkel menerbitkan majalah game pertama bernama Electronic Games.
  • 1982: Atari mengeluarkan Atari 5200 untuk bersaing dengan Coleco.
  • 1985: Game Tetris dikembangkan oleh programer Rusia, Alex Pajitnov.
  • 1986: Sega memperkenalkan Sega Master System (SMS) untuk bersaing dengan NES.
  • 1986: Atari memroduksi Atari 7800.
  • 1989: Nintendo memasarkan produk handheld Game Boy.
  • 1991: Nintendo mengeluarkan Super NES di Amerika Serikat.
  • 1993: Atari merilis Jaguar, konsol 64 bit pertama di pasaran.
  • 1994: Sega Saturn dan Sony Playstation memulai debutnya diJepang.
  • 1995: Sony memasarkan PlayStation di Amerika Serikat.
  • 1995: Nintendo merilis Nintendo 64 di Jepang.
  • 1996: Demam Virtual Pet Tamagotchi melanda Jepang dan Amerika Serikat.
  • 1997: PlayStation menjadi game konsol terpopuler.
  • 1998: Sega memperkenalkan Dreamcast di Jepang. Konsol ini bekerja pada Microsoft Windows CE.
  • 2000: Sony PlayStation 2 dirilis di Amerika Serikat dan menjadifenomena baru.
  • 2000: Game The Sims dirilis dan menjadi game terpopuler.
  • 2001: Microsoft memperkenalkan Xbox dengan built-in hardrive dan port ethernet. Nintendo memperkenalkan GameCube dan GameBoy Advance.
  • 2004: Sony memroduksi PSP, konsol portabel beresolusi tinggi.
  • 2004: Microsoft menciptakan Xbox 360 untuk bersaing dengan Sony.
  • 2006: Nintendo memasarkan Wii, konsol game revolusioner.
  • 2006: Sony mengeluarkan PlayStation 3, konsol yang canggihnamun mahal.
  • 2007: Nintendo merilis Super Mario Galaxy untuk Wii.
  • 2008: Grand Theft Auto 4 memecahkan rekor penjualan tertinggi dalam minggu pertama setelah rilis.
  • 2008: Wii Fit dipasarkan agar para pengguna merasakan manfaatolahraga dalam konsol.
  • 2009: Nintendo Wii Sports menjadi best seller video game.

Sebagai ontoh adalah game Super Mario Bros
disini akan dibahas tentang seputar marip

Sejarah Game Super Mario Bros


Siapa yang tidak kenal dengan tukang ledeng atau tukang kayu berkumis tebal berbaju merah lengkap dengan topi berhuruf 'M' di kepalanya.

Mario
adalah karakter fiksi pada permainan video, diciptakan oleh desainer permainan video, Shigeru Miyamoto. Menjadi maskot Nintendo, Mario telah mucul pada lebih dari 200 permainan video sejak pembuatannya. Mario kini banyak muncul dalam berbagai jenis permainan video, seperti balapan, puzzle, permainan peran, fighting, olahraga, dan lainnya.

Mario digambarkan sebagai tukang kayu juga tukang ledeng Italia yang pendek dan gemuk di Kerajaan Jamur. Pada serial Mario, ia berkali-kali menghentikan rencana Bowser menculik Princess Peach dan menaklukan Kerajaan Jamur. Ia juga memiliki teman dan musuh lain.

Sebagai maskot Nintendo, Mario adalah salah satu karakter paling terkenal dalam sejarah permainan video,[1] dan Mario menjadi sinonim dengan permainan video. Permainan Mario telah terjual lebih dari 201 juta unit, menjadikan serial Mario sebagai serial permainan video paling banyak terjual.

Konsep
Mario diciptakan oleh Shigeru Miyamoto dalam usahanya untuk membuat permainan video yang laris untuk Nintendo, setelah permainan-permainan sebelumnya, seperti Sheriff, tidak berhasil meraih sekses. Awalnya, Miyamoto ingin membuat permainan video dengan menggunakan karakter Popeye, Bluto, dan Olive Oyl. Akan tetapi, dia tidak diijinkan menggunakan karakter-karakter tersebut, sehingga akhirnya dia membuat Jumpman (kemudian dikenal sebagai Mario), Donkey Kong, dan Pauline.


Penampilan
Shigeru Miyamoto sebagai pencipta Mario memakaikan topi pada karakter Mario karena merasa kesulitan menggambar rambut pada saat itu. Selain itu mulut juga mengalami nasib yang sama, Shigeru lebih memilih memakaikan kumis tebal pada Mario karena lebih mudah digambar dibandingkan harus menggambar mulut. Mario biasanya memakai baju yang merupakan kombinasi antara kaus biru dan overall berwarna merah, tetapi pada game Super Mario Bross, kaus Mario berubah menjadi warna coklat muda. Sampai saat ini tidak ada laporan resmi tentang mengapa Mario harus berganti warna kaus, menurut dugaan beberapa orang penggantian tersebut dimaksudkan untuk membedakan warna baju Mario dengan langit dalam game.

Saudara Kandung
Mario memiliki seorang saudara kandung yang bernama Luigi. Luigi muncul pertama kali pada tahun 1983 dalam game Mario Bros. Pada awalnya Luigi selalu dianggap sebagai adik Mario yang sedikit lebih muda.

Musuh Abadi
Memang Bowser selalu tampil menjadi musuh utama Mario dalam kebanyakan game, tetapi sesungguhnya Mario memiliki musuh abadi yang memiliki nama Wario. Nama Wario itu sendiri berasal dari gabungan kata "warui" yang artinya tidak baik dan Mario. Berbeda dengan Mario yang diciptakan oleh Shigeru Miyamoto, Wario diciptakan oleh Gunpei Yoko. Wario muncul pertama kali pada tahun 1992 dalam game Super Mario Land 2: 6 Golden Coins sebagai musuh utama sekaligus raja terakhir game tersebut. Karakter Wario memiliki beberapa fakta unik, pertama-tama tinggi badan Wario selalu berubah-ubah, terkadang Wario digambarkan lebih tinggi dari Mario dan terkadang sebaliknya.

Pasangan Romantis
Di game tersebut dikisahkan kalau Mario harus menyelamatkan kekasih hatinya yang bernama Pauline dari cengkraman kera raksasa yang jahat. Mario dan Peach baru dipertemukan pada game Super Mario Bros. Banyak yang menyangka kalau puteri yang ada dalam game Donkey Kong merupakan puteri yang sama dalam game Super Mario Bros. Tadinya tuan puteri Peach lebih dikenal sebagai Toadstool, sampai akhirnya pada game Super Mario 64 nama Peach dikenal oleh penggemarnya secara lebih luas.


Kekuatan Mario
Mario memiliki beragam kekuatan yang terus bertambah sampai sekarang. Mario biasanya memiliki tiga buah kekuatan dasar seperti, Jamur untuk membesar, bunga api untuk membuat Mario menembakkan api dan bintang yang membuat Mario tidak bisa dilukai oleh serangan apapun.


Ketenaran Mario
Karakter Mario telah muncul dalam 200 judul game yang telah terjual kurang lebih 193 juta kopi di seluruh dunia. Mario sampai sekarang masih memegang tujuh rekor Guinness termasuk di antaranya, game yang memiliki jumlah penjualan terbanyak sepanjang waktu dan game pertama yang diadaptasi ke dalam film. Yang cukup mengejutkan menurut hasil survei Marketing Evaluations pada tahun 1990, ternyata ketenaran Mario mampu mengalahkan ikon Amerika Mickey Mouse.

Sumber

http://www.anneahira.com/sejarah-game.htm

http://www.kaskus.us/showthread.php?t=4088998

http://retno-ayu-sp.blogspot.com/2010/03/pengertian-game_23.html